来源:直播吧
最近,游戏媒体@游戏葡萄采访了《黑神话》的主创和主美,以及游戏科学的合作伙伴“图形科学”的负责人。在采访中,图形科学团队的负责人提到,他们当时并没有考虑过赚钱的事情,只关心自己能不能享受制作游戏的过程。
起初,制作团队只有八个人,没人能预料到《黑神话》会取得如此成功,项目早期的预算也不多。因此,他们只关心在制作过程中自己是否开心。他举了两个例子来说明这一点:首先是游戏开头出现的“巨灵神”,由于视角的原因,玩家很难注意到他盔甲上的象头锻痕;另一个例子是法宝“绣花针”,虽然很小,难以看清,但其实上面布满了类似于景泰蓝工艺的细小色块,而每个色块的颜色都有轻微的冷暖色差。
那时,负责人提醒同事们预算不够了,继续制作将变成无报酬的状态。然而,他们的回答却是:“我们要继续创作,不让我们创作,我们就离职。”
这种态度非常夸张,他们已经不再考虑钱的问题,只要能享受制作游戏的过程,就想一直做下去,就像毕业创作一样。这是他们的作品。此外,游戏科学和图形科学双方都认同,设计师需要一个比较宽松的制作环境,才能将作品做到最好。只有这样,才能创作出像《黑神话:悟空》这样的产品。
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